触乐夜话每胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。图小罗不久前我们曾经潜入“课爆破群”对“爆破”课的现象做了报道。没有人想到仅仅半个月之后,触乐夜话每胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。图小罗不久前我们曾经潜入“课爆破群”对“爆破”课的现象做了报道。没有人想到仅仅半个月之后就有一位老师在课直,本文摘自触乐侵删。图小罗不久前我们曾经潜入“课爆破群”对“爆破”课的现象做了报道。没有人想到仅仅半个月之后就有。
触乐夜话:那些“反人类”的游戏操作设计有多可怕?
前几天因为搬家,把屋里存着很久没打理的电脑啊、主机啊、光盘啊、游戏杂志啊又拿出来整理一番。老的主机拿出来通一下电,看看是否还正常,也就顺手试了几个游戏。不试还没有这种感觉,试了才发现,别说PS2,就是PS3游戏拿出来也有点恍若隔世了。
一起看看那些“反人类”的游戏操作设计有多可怕吧。
我试了一些PS3游戏,不仅是习惯键位的设计有所不同,因为手柄上没有触摸板,还让我总感觉到似乎少了点什么,可能已经太习惯按下触摸板就能打开世界地图。当然,再去体会PS2游戏,那种生疏感就会愈加明显。也只有把这些老机器都拿出来,短时间里体验一番,才能强烈体会到,随着硬件的变化,主流游戏在操作体验上面——包括UI的设计、键位的设置、控制方式等方面——还是改变巨大的。
毕竟最早的PS2游戏诞生于19年前,最早的PS3游戏诞生在13年以前,那时的游戏设计理念、习惯和今天一比,真的可以看出特别大的差别。
个头和握把曲线的差异,最终体现在手感上;材料选择的失败,最终体现在秃噜皮的蘑菇头上……
现在,如果你还能找到一台正常运转的N64,回去玩《007:黄金眼》,你也会发现极端反人类的操作:
y轴天生反转,而且似乎无法在设置里取消;前进、后退和左右转视角被设计在摇杆上,左右平移和上下转视角在C键上,现在用手柄玩惯了FPS的朋友,大概到了这里连走路都困难。
总之,让人们感到舒服的前提是,它本身就天然符合人类的行动习惯。当遇到危险的时候,人的反应肯定是扭头就跑,而不是考虑先怎么转向,再迈开腿;当你处在战斗中的时候,用R2开枪或者挥砍就会更有爽快感。
1.《触乐夜话:在“网课爆破群”里潜伏》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。
2.《触乐夜话:在“网课爆破群”里潜伏》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。
3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.qujk.net/teac/1382.html